Animparadise بهشت انیمه انیمیشن مانگا

 

 


دانلود زیر نویس فارسی انیمه ها  تبلیغات در بهشت انیمه

نمایش نتایج: از شماره 1 تا 12 , از مجموع 12

موضوع: انيماتور هاي برتر انميشن جهان

  1. #1
    کاربر افتخاری فروم lucky15000 آواتار ها
    تاریخ عضویت
    Sep 2007
    محل سکونت
    انيميشن - animation
    نگارشها
    1,068

    پاسخ : انيماتور هاي برتر انميشن جهان

    ایندکس تاپیک
    -----------------------------------------
    استیون پاوْل جابز1،2،3
    تیم برتون
    جان لاستر
    حبیب زرگر پور
    والت دیسنی 1،2
    ویرایش توسط AliMH : 02-19-2008 در ساعت 04:15 AM

  2. #2
    کاربر افتخاری فروم
    Graphic
    Kanda آواتار ها
    تاریخ عضویت
    Aug 2007
    محل سکونت
    Black Order HQ
    نگارشها
    1,629

    انيماتور هاي برتر انميشن جهان

    در نظر دارم اينجا انيماتور هاي نامي انميشن رو معرفي كنم و اوليش هم همونطور كه انتظار ميره ، پدر انميشن بلند، والت ديزني هستش :


    والت ديسني بنيانگذار كمپاني ديزني در سال ‪ ) ۱۹۰۱‬چهاردهم‌آذر) درايالت ايلي نويز آمريكا، شهر شيكاگو، به دنيا آمد. پدر او يك كانادايي ايرلندي تبار و مادرش از نسل آلماني‌هاي آمريكايي تبار بود. والت يكي از ‪ ۵‬فرزند خانواده بود.
    او بيشتر دوران كودكي خود را در آنجا در يك مزرعه گذراند. او خيلي زود علاقه‌مند به نقاشي و هنر شد و به جاي انجام دادن تكاليف مدرسه از حيوانات و طبيعت نقاشي مي‌كشيد.
    ديسني در هفت سالگي نقاشي‌ها و طرح‌هاي خود را به همسايگان مي‌فروخت.
    علاقه او به پديدآوردن آثار هنري ماندگار از زماني پديدار گشت كه او قسمتي از ديوار اتاقش را با زغال نقاشي كرد.
    والت براي تحصيل دبيرستان مك‌كينلي در شيكاگو را انتخاب كرد. در آنجا، علايقش را بين نقاشي و عكاسي تقسيم كرد. او در انتشار روزنامه مدرسه نيز همكاري داشت. همچنين، بصورت شبانه در آكادمي هنرهاي زيبا براي بالابردن توانايي‌هاي نقاشي و طراحيش شركت مي‌كرد.
    پدر او مردي سخت‌گير و عبوس بود و والت هميشه پول كمي داشت، ولي هميشه از تشويق مادر و برادر بزرگترش برخوردار بود.
    حتي بعد از اينكه خانواده والت به كانزاس‌سيتي مهاجرت كردند ، دست از پرورش استعدادهاي نقاشي خود برنداشت. او علاوه بر نقاشي به بازيگري نيز علاقه‌مند شد و در مدرسه و تئاتر محلي شهر فعاليت نمايشي داشت.
    در سال ‪ ،۱۹۱۸‬والت به صليب سرخ ارتش پيوست و به فرانسه اعزام شد.
    او در آنجا، يكسال راننده آمبولانس بود. آمبولانس او پوشيده از نقاشي هايش بود.
    پس از بازگشت از فرانسه تصميم گرفت بصورت تجاري به فعاليت‌هاي هنري دست بزند. او خيلي زود براساس تجربياتش متوجه هنر متحرك‌سازي شد.
    او شركت ‪ Laugh-O-Grams‬را تاسيس كرد و به تهيه انيميشن براي شركتهاي محلي كانزاس‌سيتي پرداخت. ولي پول او به آخر رسيد و شركتش ورشكست شد.
    اما ديسني با اين شكست از هدف خود دست برنداشت. او نمونه‌اي از كارهاي قبلي خود را برداشت و راهي هاليوود شد تا كسب‌وكار جديدي بيابد و اين در حالي بود كه هنوز ‪ ۲۲‬سالش تمام نشده بود.
    برادر وي، روي ديسني (‪ (Disney Roy‬مشوق والت بود و حس مشتركي با وي داشت. دو برادر در كاليفرنيا با ‪ ۲۵۰‬دلار خود و ‪ ۵۰۰‬دلاري كه قرض گرفته بودند، يك كارگاه در گاراژ عمويشان تاسيس كردند.
    بزودي آن‌هاسفارشي براي آليس در سرزمين عجايب - از كارهاي قبلي والت- از نيويورك دريافت كردند.
    دو برادر پس از آن كار خود را گسترش دادند و به يك دفتر در هاليوود انتقال يافتند. اين جديت و باور والت بود كه بعدها او را در صدر اجتماع هاليوود قرار داد.
    استعداد او براي اولين بار در كارتون صامت ‪ Plane Crazy‬متبلور شد و در سال ‪ ۱۹۲۸‬اولين كارتون صدادار را با شخصيت "ميكي ماوس" ارايه داد.


    او همچنين براي اولين بار كارتون‌هاي رنگي را ارايه كرد و براي دو سال به‌تنهايي از اين‌گونه انيميشن توليد مي‌كرد.
    در ‪ ۱۹۳۲‬براي اولين بار جايزه "استوديو آكادمي" را دريافت كرد. درسال ‪ ۱۹۳۷‬فيلم تمام انيميشن سفيدبرفي و هفت كوتوله را ارائه داد كه هزينه ساخت آن ‪ ۱۴‬ميليون ‪ ۹۹‬هزار دلار بود و هنوز يكي از بزرگترين شاهكارهاي تاريخ متحرك‌سازي شناخته مي‌شود.


    در پنج سال بعدي استوديو والت ديسني چندين فيلم بلند متحرك ديگر نيز تهيه كرد.
    در سال ‪ ۱۹۴۰‬استوديو والت ديسني بيش از يكهزار هنرمند، متحرك‌ساز، قصه نويس و تكنسين داشت و كار ساخت يك استوديو ديگر نيز به‌پايان رسيده بود، گرچه در طول جنگ جهاني ‪ ۹۴‬درصد امكانات استوديو در اختيار ساخت فيلم‌هاي تبليغاتي و آموزشي براي دولت و ارتش بود.
    با رشد فيلم‌سازي و متحرك‌سازي والت ديسني متوجه يكي ديگر از روياهايش شد، يك پارك تفريحات.
    برادرش اين سرمايه‌گذاري را سودده نمي‌دانست و هيات مديره و چند تن از بانكداران را قانع كرد كه درخواست والت براي پول را نپذيرند.
    ولي والت متوجه منبع ديگري براي تامين سرمايه شد، تلويزيون.
    در آن زمان تلويزيون به عنوان جديدترين وسيله سرگرمي شناخته شده بود.
    والت با كمپاني ‪ ABC‬از اولين پخش‌كنندگان تلويزيوني قرارداد بست. او پنح ميليون دلار سرمايه دريافت كرد و در قبال آن متعهد شد ميكي ماوس را وارد برنامه‌هاي تلويزيوني كند. اين پارك در ‪ ۱۹۵۵‬افتتاح شد. ولي اين شروع كار بود.
    او در مركز ايالت كاليفرنيا ‪ ۴۵‬مايل مربع زمين خريداري كرد و پس از هفت سال در اكتبر ‪" ۱۹۷۱‬جهان ديزني" شامل پارك تفريحي جديد، نمونه‌اي ساخته شده از شهرهاي آينده و استوديو ‪ Disney-MGM‬افتتاح شد.
    والت ديسني در سال ‪ ۱۹۶۶‬درگذشت.


    استوديوي والت ديزني (ديسني)، سال ‪ ۱۹۲۲‬با ‪ ۴۰‬دلار سرمايه شخصي "والت ديسني" تاسيس شد و با گذشت ‪ ۸۵‬سال سرمايه اين استوديو به ميلياردها دلار بالغ مي‌شود.
    اين استوديو امروزه از بزرگترين مراكز توليد و عرضه فيلم‌هاي انيميشني و سينمايي جهان به شمار مي‌رود و توليدات آن مخاطبان گسترده‌اي در گروههاي سني مختلف در سراسر جهان دارد.
    اين شركت تا پايان سال ‪ ۱۹۹۷‬با سرمايه‌اي بيش از ‪ ۳۷‬ميليارد دلار و فروش سالانه ‪ ۲۲‬ميليارد و ‪ ۷۷‬ميليون دلار، درمقام نخست شركت‌هاي پولساز فيلمسازي جاي داشت.

  3. #3
    کاربر افتخاری فروم
    Graphic
    Kanda آواتار ها
    تاریخ عضویت
    Aug 2007
    محل سکونت
    Black Order HQ
    نگارشها
    1,629

    پاسخ : انيماتور هاي برتر انميشن جهان

    اينم در مورد تيم برتون كه اينشون رو با Stop Motion هاي مانند "كابوس شب كرسمسس" و "عروس مرده" ميشناسيم :D


  4. #4
    کاربر افتخاری فروم
    Graphic
    Kanda آواتار ها
    تاریخ عضویت
    Aug 2007
    محل سکونت
    Black Order HQ
    نگارشها
    1,629

    پاسخ : انيماتور هاي برتر انميشن جهان

    حبيب زرگرپور


    بعيد است كسي اهل فيلم و سينما باشد و يكي از فيلمهاي نشانه ها، طوفان كامل ، جنگهاي ستاره اي : تهديد شبح ، جومانجي و ماسك را نديده يا لااقل اسمشان به گوشش نخورده باشد. اهل فيلم نيستيد؟ اهل بازي چطور؟ پس حتما لااقل يك بار پشت فرمان ماشين هاي خوش بد و روي Need for Speedكه داشتنشان بيشتر از يك كليك خرج بر نمي دارد، نشسته ايد.
    ممكن است اين اسمها به نظر بي ربط بيايند، اما لااقل يك وجه مشترك دارند: آدمي به اسم حبيب زرگرپور كه در جلوه هاي ويژه و گرافيك رايانه اي همه اين طرحهاي موفق نقش داشته است. حبيب زرگر پور ايراني است. در 19اسفند 1343در تهران به دنيا آمده.
    ليسانس مهندسي مكانيكش را از دانشگاه UBCدر ونكور كانادا گرفته و در 1992در گرايش طراحي صنعتي مقطع فوق ليسانس از كالج مركز هنر طراحي در پاسادنا فارغ التحصيل شده است.بعد از يك سال كار به عنوان گرافيست ، حبيب آنقدر دانش ، تجربه و علاقه داشت كه وارد ILMشود. ILMرا كه مي شناسيد؟
    موسسه جلوه هاي بصري و ويژه اي كه جورج لوكاس در 1975آن را براي طراحي جلوه هاي بصري اولين نسخه از جنگهاي ستاره اي ايجاد كرد و الان با داشتن بيش از 1000كارمند و كسب 14اسكار براي جلوه هاي بصري و 14اسكار ديگر براي موفقيت هاي فني و مشاركت در توليد بيش از 200فيلم از جمله سري هاي هري پاتر، اينديانا جونز، جنگهاي ستاره اي و... مردان سياهپوش ، پارك ژوراسيك ، تايتانيك ، كاسپر، اي تي ، نجات سرباز رايان و بسيار فيلم عظيم ديگر بزرگترين شركت طراحي جلوه هاي بصري در دنيا به شمار مي رود.حبيب كارش را در ILMبا فيلم ماسك به عنوان هنرمند جلوه هاي رايانه اي آغاز كرد، با فيلم هاي سفرهاي ستاره اي : نسلها 1995، گردباد 1996، سفرهاي ستاره اي : برخورد اول 1996 و چشمان مار 1998 به كارش ادامه داد و در 1999آنقدر در ILMشناخته شده بود كه در فيلم جنگهاي ستاره اي: تهديد شبح ، سرپرستي تيم گرافيك رايانه اي به او سپرده شود.3فيلم آخر او عبارتند از طوفان كامل 2000، هويت بورن و نشانه ها 2002كه در هر سه ، سرپرست ارشد جلوه هاي بصري بوده است.از بين اين فيلمها، زرگرپور يك بار براي طوفان كامل و يك بار براي گردباد نامزد دريافت جايزه اسكار بهترين جلوه هاي بصري شد و براي همين 2فيلم ، جايزه بهترين موفقيت هاي فني در جلوه هاي ويژه بصري را به همراه ديگر همكارانش از جشنواره فيلم بفتا دريافت كرد.علاوه بر اين ، يك بار هم در سال 2001به عنوان استاد مايا (نرم افزار پايه توليد جلوه هاي رايانه اي ) انتخاب شد. حبيب ، اين اواخر، تيم انيماتورهاي شركت بازي سازي EAرا نيز در ساخت جلوه هاي بصري براي نسخه زيرزميني بازي پرطرفدار Need for Speedياري كرد.متني كه در زير مي آيد، خلاصه مصاحبه 3سايت اينترنتي با اوست.

    در ILMبه شما مرد ذره اي Particle Manمي گويند. درست است؟
    اين لقب را بعد از شبيه سازي ابر پيچاني از ذرات سبز رنگ در فيلم ماسك به من دادند. جاهايي كه جيم كري ، ماسك را به صورت مي زند.

    و اين عشق به ذرات ادامه پيدا كرد؟
    بله ، از شبيه سازي سه بعدي ذرات در سفر ستاره اي ، جومانجي ، گردباد و جنگهاي ستاره اي هم استفاده كردم.يواش يواش كارم به سيارات هم كشيده شد و موفقيت در شبيه سازي موجهاي عظيم جزر و مدي در صحنه آخر فيلم چشمان مار، من و بقيه همكارانم در ILM را متقاعد كرد كه جريان متلاطم آب را هم مي شود شبيه واقعيت و به صورت كاملا رايانه اي ساخت.

    و طوفان كامل را ساختيد؟
    طوفان كامل از جهاتي دشوارترين طرحي است كه رويش كار كرده ام. تقريبا همه داستان فيلم در يك كشتي اسير طوفان مي گذرد.اصولا يكي از سخت ترين چيزها در جلوه هاي بصري ، شبيه سازي آب است كه در طوفان كامل اين دشواري با اضافه شدن طوفان هاي سهمگين و جريان هاي متلاطم آب چند برابر شده بود. غير از اين موجها، نكات ظريف ديگري وجود داشت ، مثل روجك هاي يك متري كه روي سرموجهاي 25متري تشكيل مي شدند. بعد هم كف و مه و ذرات ريز آب كه همه جا پراكنده بودند.اينها يعني مكانيك سيالات و اين جان اندرسن استاد دانشهاي جوي و اقيانوسي دانشگاه ويسكانسين بود كه به ما كمك كرد همه جزييات فيزيكي اين ماجرا از موجهاي بزرگ گرفته تا سطح مولكولي ذرات آب را در شبيه سازي در نظر بگيريم.در 340نما از فيلم ، جلوه هاي بصري رايانه اي به كار رفته كه از اين تعداد در 90نما، همه چيز، حتي بازيگرها، كاملا رايانه اي هستند. در بقيه صحنه ها هم ، آب يا چيزهاي ديگر شبيه سازي شده اند. يك تيم 120نفره براي اين كار داشتيم. نتيجه هم واقعا خوب از كار درآمد.

    به عقب برگرديم. چه شد كه وارد دنياي گرافيك رايانه اي 3بعدي شديد؟
    اولين با در 1985و از طريق برادرم سهيل با گرافيك رايانه اي آشنا شدم. سهيل آن موقع در ورتيگو كار مي كرد. يكي از اولين خانه هاي گرافيك رايانه اي در ونكوور.اول سعي كردم در مدلسازي ماشين هاي اسپرت كمكش كنم ، اما در نهايت غرق كار شدم و فهميدم كه اين رشته بزودي در صنعت سرگرمي كاربرد خيلي گسترده اي پيدا خواهد كرد، اما آنچه آدرنالين مرا تحريك كرد و به طرف كار هلم داد، اين بود كه يكي از ماشين هاي سه بعدي قرمز رنگ و اسپرت من در نمايشگاه Siggraphپذيرفته شد و به نمايش درآمد. آنجا بود كه فهميدم در زندگي حرفه اي ام مي خواهم به كدام طرف بروم.اين شد كه در 1988وارد كالج مركزي طراحي پاسادانا شدم ، تا طراحي صنعتي بخوانم. در تابستان 1990دوستم دوناتروجيلو از من خواست تا به همراه او در مصاحبه يك شبه يك شغل طراحي شركت كنم.تمام شب را كار كرديم و صبح بعد از پلاستر زدن ديوارهاي پوشيده از طرح ، براي همكاري در توليد فيلم ماجراهاي شهر دايناسوري استخدام شديم.كار شروع شد و در عرض چند ماه با 3نفر كارمند 58نما طراحي كرديم كه هر چند مجموعا 5/3 دقيقه اش كاملا رايانه اي بود ولي در زمان خودش ركوردي به حساب مي آمد. بعد از اين وارد شركت MrFilmشدم تا سال 1993كه به ILMآمدم.

    بيشتر از چه نرم افزاري براي اين كار استفاده مي كنيد؟
    در اغلب طرحهاي تحقيقاتي كه شامل ذرات ، شبيه سازي اجسام صعب و تكنيكهاي پيشرفته مدلسازي هستند از Mayaاستفاده مي كنم.انعطاف پذيري فرمانها، Plug-inهاي ++ Cو توانايي هاي زياد Mayaبر هر چيزي روي صحنه تاثير مي گذارد. البته قبل از ظهور مايا من از كاربران پروپاقرص Dynamationبودم و در فيلم گردباد هم از ابزار ذره ساز آن براي توليد طوفان و جريان هاي پيچشي استفاده كردم.

    آينده اين صنعت در 5سال آينده را چطور مي بينيد؟
    بعضي زمينه ها در صنعت جلوه هاي بصري و رايانه اي است كه در 5سال آينده شاهد پيشرفت هاي زيادي خواهد بود. جذاب تر از همه ، حضور يك انسان تمام ديجيتال در يك فيلم زنده و اكشن است كه البته به سرمايه گذاري زيادي نياز دارد اما پس از انجام آن ، دست ما براي استفاده از اين تجربه در كاربردهاي خلاقانه تر و بهتر از فناوري و دميدن روح بيشتر در اين شخصيت هاي ديجيتال بازتر خواهد بود.علاوه بر اين ، با اين جهش و خيز عظيم در بازار بازي هاي رايانه اي ، سرعت سخت افزارها و پردازنده ها افزايش قابل توجهي پيدا كرده است. ما الان در نقطه اي هستيم كه طراحي جلوه ها با شباهت عكس وار به واقعيت و به صورت real - time روي رايانه هاي شخصي دم دست ، رفته رفته امكانپذير مي شود و به نظر من در 5سال آينده ، شاهد به حقيقت پيوستن اين پديده خواهيم بود.

    در اوقات فراغتتان چكار مي كنيد؟
    دوست دارم فقط بنشينم جلوه هاي بصري فيلمها را ببينم و به جاهايي كه واضح است به وسيله رايانه ايجاد شده ، دقت كنم و دليل آن را بفهمم.علاوه بر اين پياده روي هاي طولاني در دنياي واقعي براي من مثل يك كلاس درس است. يك چشم انداز تازه از چيزهاي واقعي. اجسام و الگوي سايه آنها در آب و هواي مختلف را تماشا مي كنم.الهام از همين ها مي آيد. اين چيزها را - هر چند ناخودآگاه - موقع كار روي جلوه هاي ويژه در نظر مي آورم.

    و يك جمله حكيمانه براي آنهايي كه مي خواهند وارد دنياي گرافيك سه بعدي شوند..
    در دام جزييات فني گرفتار نشويد و چشم و ذهنتان را متوجه نتيجه كار بكنيد. بعضي وقتها، شيفته پيچيدگي و جزييات مي شويم و فراموش مي كنيم كه كل كار را چقدر راحت تر مي شد انجام داد.

    توضيحات سايت IMDB

    منبع : P30World

  5. #5
    کاربر افتخاری فروم lucky15000 آواتار ها
    تاریخ عضویت
    Sep 2007
    محل سکونت
    انيميشن - animation
    نگارشها
    1,068

    پاسخ : انيماتور هاي برتر انميشن جهان

    بابک جان بابت مطالب زیبات ممنون:p
    خیلی عالی بودن من که استفاده کردم :D

  6. #6
    کاربر افتخاری فروم lucky15000 آواتار ها
    تاریخ عضویت
    Sep 2007
    محل سکونت
    انيميشن - animation
    نگارشها
    1,068

    پاسخ : انيماتور هاي برتر انميشن جهان

    تو پست اول بابک زحمت کشید از والت دیزنی مطلب گذاشت
    اما خوب این کامل تره و من دلم نیمد براتون نذارم


    "والتر الیاس دیزنی" کارگردان-تهیه کننده و خالق بزرگ فیلمهای نقاشی متحرک، در تاریخ 5 دسامبر 1901، در خانواده ای متوسط در شیکاگو به دنیا آمد. پدرش، "الیاس دیزنی"، متولد کانادا و از تبار آنگلو-ایرلندی بود. مادرش "فلورا کال"، دختری از اهالی ایالت اوهایو بود که خانواده اش در 1879 به ایالت کانزاس مهاجرت کرده بود. در کانزاس بود که خانواده های کال و دیزنی با هم آشنا شدند.
    الیاس دیزنی در 1910 خانواده خود را به کانزاس سیتی برد و در آنجا یک مؤسسه تحویل روزنامه خرید. "والت" که در آنزمان 9 سال بیش نداشت، به همراه برادرش "روی" که هشت سال از او بزرگتر بود، به پدر یاری میرساندند ... پس از مدتی، الیاس که علاقه "والت" به نقاشی را میدید، به او اجازه داد تا در کلاسهای شنبه صبح "انجمن هنری کانزاس سیتی" شرکت کند. بدین ترتیب والت در 14 سالگی بطور شکسته بسته، آموزشهای هنری کلاسیک دید
    .
    در 1917، خانواده دیزنی به شیکاگو باز میگردد. در شیکاگو، والت در دبیرستان مک کینلی نام نویسی میکند. در این مدت برای روزنامه مدرسه نقاشی میکشید و موفق شد زیر نظر کاریکاتوریست روزنامه "لروی گاست" آموزشهایی ببیند. جنگ جهانی اول در جریان بود ... والت نیز با وجود آنکه 16 سال بیشتر نداشت، در ارتش ثبت نام میکند و بعنوان راننده آمبولانس به اروپا فرستاده میشود.
    والت دیزنی در 1919 به ایالات متحده بازگشت. پدرش حرفه ای برای او دست و پا کرده بود، اما والت مصمم به گذران زندگی از راه هنرهای تجاری بود. به کانزاس سیتی رفت و در حین کار در یک استودیوی محلی، با یکی از کارمندان به نام "اوب ایورکس" آشنا شد. ایورکس جوانی بود که اصلیت آلمانی داشت، و پس از مدتی تبدیل به مهمترین دستیار اوایل دوران کاری دیزنی شد. ایورکس طراح خوش استعدادی بود، و به تدریج هر دویشان به این فکر افتادند که با کمک هم، مستقل شوند ..
    .
    دیزنی، گروه توانایی از تصویر پردازان را به دور خود جمع کرد و در 1923، فیلم "سرزمین عجایب آلیس" را ساخت، که در آن، دختر بچه ای بعنوان قهرمان فیلم میتوانست با شخصیتهای کارتونی بازی کند. در تابستان همان سال، والت دیزنی 21 ساله، در حالیکه "سرزمین عجایب آلیس" را بعنوان نمونه کار همراه داشت، سوار بر قطاری رهسپار ایالت کالیفرنیا شد. در لس آنجلس، برادر والت، "روی دیزنی" هم به او میپیوندد و با یاری هم استودیویی مهیا میسازند و در 16 اکتبر 1923 اولین قراردشان را برای تحویل "کمدی های آلیس" امضاء میکنند و دست به کار میشوند.
    سری فیلمهای "کمدی های آلیس" محبوبیت زیادی کسب میکند و استودیوی برادران دیزنی رونق میابد. پس از مدتی، دختری از ایالت آیداهو به نام "لیلیان باوندز" به گروه انیمیشن سازی استودیوی دیزنی می پیوندد. علاقه ای میان او و "والت" شکل میگیرد و آندو در ژوئن 1925 با هم ازدواج میکنند.
    با پایان یافتن آخرین فیلم آلیس، استودیوی دیزنی کار بر روی انیمیشن جدیدی با عنوان "ماجراهای اسوالد، خرگوش خوش شانس" را در 1926 آغاز میکند. "اسوالد" موجودی کوچک و دوست داشتنی بود که توان و نیرو از تمام بدنش میبارید. البته او صدا نداشت، چرا که هنوز در دوران سینمای صامت سر میشد...

    در 1928، شخصیت کارتونی مشهور دیزنی، "میکی ماوس" خلق میشود؛ البته در ابتدا نام او "مورتیمر ماوس" بود، که در سومین فیلمش، "قایق بخاری ویلی"، نامش به "میکی ماوس" تغییر میابد. "میکی ماوس" بسیاری از ویژگیهای فیزیکی خود را از قلم "ایورکس" داشت که بهترین انیماتور زمان خود و یار صمیمی دیزنی بود.
    دیزنی در "قایق بخاری ویلی" به ابتکاری دست میزند، و آن به خدمت گرفتن موسیقی همگام با نماهای فیلم بود. این فیلم در 18 نوامبر 1928 اکران عمومی میشود و علاوه بر استقبال وسیع تماشاگران، در جراید هم پوشش خبری خوبی برای آن ایجاد میشود. "میکی ماوس" در اواخر دهه 20، آن شخصیت مبادی آدابی نبود که امروزه از او میشناسیم. حداقل میتوان گفت که موجودی شیطان و موذی بود، اما از همان ابتدا صاحب یک شخصیت واقعی بود. از آنجا که زمانه، زمانه سینمای ناطق بود، میکی هم باید صدا میداشت؛ دیزنی خود صدای او را تأمین و تا 20 سال این نقش را بازی کرد.
    استقبال فراوانی که از شخصیت "میکی ماوس" بعمل آمد، دیزنی را قادر ساخت تا استقلال مالی بیشتری کسب کند و به اهدافش نزدیکتر شود. در آنزمان 26 سال داشت و هرچند تشکیلات او با توجه به معیارهای هالیوود، هنوز بسیار کوچک بود، اما او جای پای خود را در اولین، و یا حتی دومین پله موفقیت، محکم کرده بود.
    در 1929، دیزنی ساخت سری کارتونهای کوتاه "سمفونیهای احمقانه" را آغاز میکند. برخی از اوجهای خلاقانه دیزنی در این سری کارتونها نمود میابد:
    "رقص اسکلتها" (1929) با این مقدمه آغاز میشود که چند گربه که در قبرستانی در حال زوزه کشیدن هستند، در نیمه های شب از خروج چهار اسکلت از قبرهایشان برآشفته میشوند. اسکلتها فصلهای ظریفی از حرکات موزون به نمایش میگذارند، و سپس در هنگام طلوع خورشید، سراسیمه به آرامگاه های خود باز میگردند. صحنه کاملا متناسب با آهنگی حزن انگیز است؛ این قطعه موسیقی توسط "کارل استالینگ" بر اساس "مارش کوتوله ها"ی ادوارد گریگ تصنیف شده است (بسیاری از مورخان سینما، این قطعه را به غلط منتسب به "رقص مردگان" اثر "کامیل سن سان" دانسته اند).
    "گلها و درختها" (1932) که شوری عجیب در صنعت انیمیشن برانگیخت، چرا که یک اثر تمام رنگی بود. این انیمیشن، نخستین جایزه اسکار را برای دیزنی بهمراه آورد.
    "سه بچه خوک" (1933) که یکی از بزرگترین موفقیتهای دیزنی را رقم زد. ترانه زیبای "فرانک چرچیل" در این انیمیشن: "کی از گرگ بد گنده می ترسه؟" تا مدتها از رادیو پخش و از دهان مردم شنیده میشد.
    تا 1931 "میکی" نیز آنقدر مشهور شده بود که مجله "تایم" یکی از مقالات بلند خود را به او اختصاص داد. میکی ماوس به هویتی بین المللی تبدیل شده بود. در ایتالیا او را با نام "تاپولینو" و در ژاپن با نام "میکی کوچی" میشناختند.
    با گذر زمان، بازیگران دیگر دیزنی، یک به یک پا به عرصه وجود گذاشتند. پس از میکی ماوس، نوبت "دانلدداک" رسید که از شخصیتی مستقل برخوردار شود. نام شخصیتی که صدای "دانلد داک" را تأمین میکرد، "کلرنس نش" بود که دوستانش او را "داکی نش" مینامیدند. او پیش از کشف شدنش توسط دیزنی، در یک شرکت توزیع شیر کار میکرد، و گهگاه کودکان را با تقلید صدای حیوانات سرگرم میساخت. یکی از این تقلیدها تبدیل به صدای بدخلق دانلدداک شد، و صدای "نش" را در سرتاسر دنیا زنده کرد. پس از آن "پلوتو"، "گوفی" و ... خلق شدند. به جای "گوفی" هم "پینتو کولویگ" که زمانی دلقک سیرک و یک نوازنده و شوخی پرداز بود، صحبت میکرد.
    پس از موفقیت این شخصیتهای کارتونی، دیزنی به این فکر میافتد که با استفاده از شیوه های غیر سینمایی، از شخصیتهای فیلمهایش سود ببرد: منتشر ساختن کتابهای نقاشی مصور، تبلیغ، صفحه آهنگ، جواهرات بدلی، وسایل ریز و درشت مانند پاک کن، خودکار، پیراهن و ... از طریق همین سرمایه گذاری بود که دیزنی در 1937 توانست یکی از بزرگترین رویاهای خود را محقق سازد، و آن ساخت اولین فیلم بلند انیمیشن با عنوان "سفیدبرفی و هفت کوتوله" بود.
    "سفید برفی ..." که بر اساس یکی از افسانه های "برادران گریم" و با هزینه ای معادل یک میلیون و پانصد هزار دلار ساخته شده بود، چهار روز پیش از تعطیلات کریسمس، برای اولین بار در سینمای میدان کارثی هالیوود نمایش داده شد ... از همان افتتاحیه، شورانگیز و میخکوب کننده بود. فیلم به فروش بسیار بالایی دست میابد و نقدهای تحسین آمیزی از آن میشود. "سفیدبرفی" بهترین لحظه زندگی دیزنی را به او ارزانی داشت و سبب ارتقاء هنر انیمیشن به سطح بالاتری از پیچیدگی -سطحی که دیگران آنرا ورای امکان دستیابی میپنداشتند، شد ... در مراسم اعطای جوایز اسکار، از کار والت دیزنی قدردانی شد، و او یک مجسمه اسکار بزرگ همراه با هفت مجسمه کوچکتر (به یاد هفت کوتوله) از دست ستاره خردسال آن دوران، "شرلی تمپل" دریافت کرد.
    پس از موفقیت "سفیدبرفی"، دیزنی ساخت انیمیشنهای بلند را با شاهکارهایی همچون پینوکیو (1940)، فانتازیا (1940)، دامبو (1941) و بامبی (1942) ادامه داد. در 1939، "والت دیزنی" ساخت استودیوی مجهز جدید خود را در شهر "بوربنک" به پایان برد ...

    از سال 1953 به بعد، والت دیزنی شروع به ساختن فیلمهای به اصطلاح درباره "طبیعت" و ماجراجویانه کرد، آنهم با استفاده از بازیگران واقعی: صحرای زنده، دیوی کراکت و دزدان رودخانه و ...
    در سال 1955، دیزنی به رویای دیگری، جامه عمل میپوشاند: ساخت پارک بزرگ تفریحی "دیزنی لند".
    "دیزنی لند" که در منطقه آناهایم (واقع در جنوب لس آنجلس) ساخته شده است، در تاریخ 17 ژوئیه 1955 گشایش یافت. گروه های شبکه های تلویزیونی در صحنه حاضر بودند تا لحظه به لحظه مراسم گشایش را در حالیکه حدود سی هزار میهمان، خیابان اصلی را پر کرده و به گشت زدن در دورترین نقاط پارک مشغول بودند، گزارش کنند. میلیونها نفر دیگر در منازل خود از طریق تلویزیون به تماشای مراسم نشسته بودند. تا کنون برای هیچ تشکیلات تفریحی، چنین تبلیغی نشده بود، و "دیزنی لند" یک شبه تبدیل به پدیده ای ملی شد.
    "دیزنی لند" دنیایی بود برای خانواده ها -جایی که میشد در تمام طول روز، بگونه ای سیری ناپذیر، دوباره و دوباره از آن دیدن کرد. بازدیدکنندگان میتوانستند ساعتها به پرسه زدن در خیابان اصلی و تماشای مغازه های آن بپردازند. آنچه میان "دیزنی لند" و دیگر شهر بازیها تفاوت میگذاشت، این حقیقت بود که "دیزنی لند" شبیه پشت صحنه استودیوهای فیلمبرداری بود.
    "کتاب جنگل" (1967)، آخرین انیمیشن بلند "والت دیزنی" بود که تحت نظارت او ساخته شد. در اواخر پاییز 1966، در یک معاینه پزشکی معمولی، مشخص شد که دیزنی -که یک سیگاری قهار بود- گرفتار سرطان پیشرفته ریه است. یکی از ریه هایش برداشته شد، اما شش هفته بعد، در روز 15 دسامبر، در یکی از اتاقهای بیمارستان سن جوزف (درست واقع در آنسوی خیابان محل استودیو اش)، در شهر بوربنک درگذشت. دیزنی در زمان مرگ 65 ساله بود.

    منبع :pardis.150m.com

  7. #7
    کاربر افتخاری فروم lucky15000 آواتار ها
    تاریخ عضویت
    Sep 2007
    محل سکونت
    انيميشن - animation
    نگارشها
    1,068

    پاسخ : انيماتور هاي برتر انميشن جهان

    استیو جابز

    استیون پاوْل جابز (زادهٔ ۲۴ فوریه ۱۹۵۱) مدیر ارشد عملیاتی شرکت رایانه‌ای اپل و یکی از چهره‌های پیشرو در صنعت رایانه است. او (به همراه استیو وزنیاک) با بنیان گذاشتن شرکت اپل در سال ۱۹۷۶ و ارائه‌ٔ رایانهٔ اپل II، به مورد پسند عام قرار گرفتن مفهوم رایانهٔ خانگی کمک بسیار کرده است. بعده‌ها، او یکی از اولین افرادی بود که به ارزش تجاری بالقوهٔ رابط گرافیکی کاربر و موشواره‌ای که در مرکز تحقیقات شرکت زیراکس در پالوآلتو ساخته شده بود، آگاه گشت و بر افزوده شدن این فناوری‌های نوین به رایانه‌ٔ اپل مکینتاش نظارت کرد. امروزه، به‌عنوان مدیر ارشد عملیاتی شرکت اپل، جابز به نجات‌دهندهٔ اصلی این شرکت معروف شده‌است. خصوصاً پس از به نتیجه رسیدن ایده‌ای که وی اصرار و علاقه‌ای شخصی به آن داشته است؛ آی‌پاد. همچنین او نائب‌رئیس و مدیر عامل استودیوی پویانمایی پیکسار نیز بوده است . این شرکت یکی از شرکت‌های پیشرو در زمینه‌ٔ تولید محصولات سینمایی‌ای است که از پویانمایی رایانه‌ای استفاده می‌کنند.
    در ۲۴ ژانویه۲۰۰۶، شرکت والت دیزنی تمامی سهام شرکت پیکسار را به مبلغ ۷.۴ میلیارد دلار (به شکل سهام در دیزنی) خریداری نمود و تمامی مدیریت این شرکت عظیم را از زیر انگشتان آقای جابز برداشتند
    سالهای ابتدایی زندگی
    او فرزند «جوآنی سیمپسون» و پدری سوری به نام «عبدالفتاح ("جان") جَندَلی»، استاد دانشگاه در زمینهٔ علوم سیاسی، است. او در شهر گرین‌بِی در ایالت ویسکانسین ایالات متحده بدنیا آمد. بدلیل اینکه پدر و مادر او زوجی ازدواج نکرده بودند و در آن زمان داشتن فرزند برای چنین زوجی از نظر جامعه قابل قبول نبود، استیون پاول برای پذیرفتن به فرزندخواندگی از سوی زوجی دیگر معرفی شد. خیلی زود پس از تولد، زوج دیگری به نام «پاول و کلارا جابز» از اهالی شهر مانتِین ویو در سانتاکلارایکالیفورنیا، او را به فرزندی پذیرفتند. این زوج وی را «استیون پاول» نام گذاشتند. پدر و مادر اصلی او بعدها ازدواج کردند و خواهر تنی جابز را به دنیا آوردند. وی مونا سیمپسون نام دارد و رمان‌نویس است. ازدواج پدر و مادر تنی جابز چند سال بعد با طلاق پایان گرفت. تا به امروز جابز از اینکه پاول و کلارا جابز را والدین ناتنی‌اش بخوانند، بیزار است و ترجیح می‌دهد که ایشان تنها به‌عنوان «والدین» او خوانده شوند.
    در سال ۱۹۷۲، جابز از دبیرستان «هومستید» در شهر کاپِرتینو در کالیفورنیا فارغ‌التحصیل شد و در کالج رید در شهر پورتلند ایالت اورِگُن ثبت نام کرد اما بعد از یک نیمسال تحصیلی انصراف داد. سالها بعد زمانی که در یک مراسم فارغ‌التحصیلی در سال ۲۰۰۵ در دانشگاه استنفورد سخنرانی می‌کرد گفت که حتی پس از انصرافش از ادامهٔ تحصیل در کالج رید باز هم سر کلاسها - از جمله کلاسی دربارهٔ خوشنویسی حاضر می‌شده است.
    در زمستان ۱۹۷۴، او به کالیفورنیا بازگشت و به همراه استیو وزنیاک، حضور در جلسات «انجمن رایانهٔ هوم‌بِرو» را آغاز کرد. جابز شغلی به عنوان یک تکنیسین در شرکت آتاری، سازنده‌ٔ رایانه و دستگاه بازی رایانه‌ای که آن روزها محبوب بود، یافت. در طی این دوران، این مسئله برای بعضی افراد علاقمند آشکار شده بود که با ایجاد تغییر اندکی در صدای نوعی سوت‌سوتک که به عنوان اسباب‌بازی در جعبه‌های کورن‌فلکس موجود بود، شخص می‌توانست فرکانسی ۲۶۰۰ هرتزی را ایجاد کند. این فرکانس صوتی خاص نوعی پیام صوتی استفاده‌شده جهت مسائل نظارت بر شبکه‌ٔ تلفن شرکت اِی تی اَند تی (AT&T) بود که با تقلید آن به‌وسیلهٔ دمیدن سوت در گوشی تلفن، امکان انجام دادن مکالمات راه دور به شکل رایگان ممکن می‌شد. در سال ۱۹۷۴ جابز و وزنیاک برای مدت کوتاهی وارد کسب و کار تولید و فروش «جعبهٔ آبی» مبتنی بر این ایده شدند. با استفاده از این جعبه مکالمات راه‌دور رایگان ممکن می‌شد.
    پس از سفر معنوی استیو به هند، وی با سری تراشیده و با جامهٔ سنتی هندی بر تن، به آمریکا بازگشت. او سرِ کار پیشین‌اش در آتاری بازگشت اما برای پیشگیری از ایجاد مزاحمت از سوی او برای دیگر کارمندان، تنها پس از ساعت کاری که طراحان دیگر رفته بودند، می‌توانست سر کارش بیاید. وظیفهٔ او ساختن یک صفحهٔ مدار الکترونیکی برای یک بازی شرکت آتاری - به نام Breakout - بود. بر طبق گفتهٔ نولان بوشنل - بنیانگذار آتاری - جایزه‌ای ۱۰۰ دلاری به ازای هر تراشه‌ای که در فرآیند طراحی از دستگاه اصلی حذف می‌شد، داده می‌شد. استیو که علاقه و دانش اندکی در طراحی صفحه مدارهای الکترونیکی داشت، با استو وزنیاک قول و قراری گذاشت که اگر «واز» (Woz - مخفف Wozniak) بتواند صفحهٔ مداری با حداقل تعداد تراشه‌ها طراحی کند، جایزه‌ای که از آتاری دریافت می‌کنند را بین خودشان تقسیم نمایند. این پروژه انجام شد و با وجود حیرت فراوان مسوولین آتاری، وزنیاک توانست که تعداد تراشه‌های استفاده شده در دستگاه نهایی را ۵۰ عدد کاهش دهد. متاسفانه، وزنیاک طراحی را به حدی فشرده انجام داده بود که تولید دستگاه نهایی بر روی خط مونتاژهای آن دوران ممکن نبود. با وجود این، جابز به وزنیاک گفت که آتاری تنها ۵۰۰ دلار از جایزه را پرداخت کرده است (در صورتی که تمامی ۵۰۰۰ دلار جایزه پرداخت شده بود) و پیشنهاد کرد که وزنیاک نیمی از آن را برای کاری که انجام داده بود بردارد. سالها بعد، زمانی که استیو وزنیاک مبلغ واقعی جایزه را فهمید، نتوانست بر احساسات خود غلبه کند و گریست. او گفت که می‌خواسته است که لطفی در حق یک دوست خوب بکند و اگر جابز از او خواسته بود که آن کار را مجانی هم انجام دهد، فقط بدلیل جالب بودن همکاری با آتاری و بخاطر خود بازی Breakout، حتماً انجامش می‌داد. اما در حالتی که پیش آمده بود، احساس می‌کرد که به او خیانت شده است. استیو جابز بقیهٔ آن مبلغ را برای آغاز شرکت اپل سرمایه‌گذاری کرد و آن دو در این شرکت سهیم شدند، اما دوستی آنها هیچگاه به شکل گذشته باز نگشت. البته خود وزنیاک در پاسخ به پرسشی در این باره گفته است که این مساله آنقدر قدیمی است که می‌توان آن را فراموش‌شده دانست و او نیز مایل است آن را فراموش کند. بعلاوه او گفته است که این مساله ممکن است اشتباهی از سوی آتاری بوده باشد که بعده‌ها آن مبلغ را ۵۰۰۰ دلار اعلام کرده‌اند
    در سال ۱۹۷۶، وقتی جابز ۲۱ ساله و وزنیاک ۲۶ ساله بودند، شرکت رایانه‌ای اپل را در پارکینگ خانوادهٔ جابز، بنیان گذاشتند. اولین رایانهٔ شخصی‌ای که جابز و وزنیاک به بازار معرفی کردند اپل I نام داشت. قیمت این رایانه ۶۶۶ دلار و ۶۶ سنت بود.
    در سال ۱۹۷۷، جابز و وزنیاک رایانهٔٔ اپل II را معرفی کردند که این رایانه به موفقیتی عظیم در بازار رایانه‌های خانگی تبدیل شد و شرکت اپل را به یکی از بازیگران صنعت در حال تولد رایانه‌های شخصی تبدیل کرد. در دسامبر ۱۹۸۰، شرکت رایانه‌ای اپل به شرکت سهامی عام تبدیل شد و با شاخص ابتدایی عرضهٌ عمومی (IPO) بالایی که کسب نمود، قدرت و نفوذ جابز بیش از پیش افزوده گشت. در همان سال، شرکت اپل، رایانهٔ اپل III را معرفی کرد که این رایانه با موفقیت کمتری در بازار مواجه شد.
    هم‌زمان با رشد اپل، این شرکت جستجویی را برای یافتن مدیران مستعد که بتوانند آن را در مدیریت توسعه و گسترش کمک کنند، آغاز کرد. در سال ۱۹۸۳، جابز با به چالش‌طلبیدن جان سِکولِی که یکی از مدیران پپسی کولا بود، او را تطمیع کرد که به‌عنوان مدیر عامل اپل کار کند. جابز به او گفته بود: «می‌خواهی که باقی زندگی‌ات را صرف فروختن آب‌-شکر بگذرانی، یا می‌خواهی شانس این را داشته باشی که دنیا را عوض کنی؟». در همان سال شرکت اپل، رایانه‌ٔ اپل لیزا را معرفی کرد که با وجود پیشرفته بودن از نظر فناوری از بابت تجاری ناموفق از آب درآمد.
    سال ۱۹۸۴ سال معرفی رایانه‌ٔ مکینتاش بود. این رایانه اولین رایانه‌ای بود که رابط گرافیکی کاربر داشت و از نظر تجاری به موفقیت دستیافت. تولید و توسعهٔ مک توسط جِف راسکین آغاز شده بود و گروه تولید و توسعه این رایانه در اپل تحت تأثیر فناوری‌ای بودند که توسط آزمایشگاههای زیراکس در پالوآلتو تولید شده بود ولی هنوز به شکل تجاری ارائه نشده بود. موفقیت رایانهٔ مکینتاش شرکت اپل را متقاعد کرد که تولید رایانهٔ اپل II را به نفع خط تولید جدید مکینتاش متوقف کند که این مساله تا به امروز ادامه یافته است.

  8. #8
    کاربر افتخاری فروم lucky15000 آواتار ها
    تاریخ عضویت
    Sep 2007
    محل سکونت
    انيميشن - animation
    نگارشها
    1,068

    پاسخ : انيماتور هاي برتر انميشن جهان

    زندگی شخصی جابز
    جابز با «لورِن پاوِل» در تاریخ ۱۸ مارس ۱۹۹۱ ازدواج کرده است و این زوج دارای سه فرزند هستند. همچنین، او دختری به نام «لیزا بِرِنان جابز» از نامزد سابق‌اش - «کریس بِرِنان» - که هیچوقت بطور رسمی با هم ازدواج نکردند، دارد.
    در کتاب «دومین امید استیو جابز در راه موفقیت» (The Second Coming of Steve Jobs) نویسندهٔ این کتاب - «آلن دویْستْچ‌مَن» - راجع به ملاقات‌های عاشقانهٔ جابز با خوانندهٔ زن آمریکایی جون بائِز می‌نویسد. دویستچ‌من با نقل قول آوردن از «الیزابت هولمز]] که یکی از دوستان جابز در کالج رید بوده است، می‌نویسد: «من اعتقاد داشتم که جابز بیشتر به این دلیل عاشق جون بائز شده که این زن زمانی معشوقهٔ (باب) دیلَن بوده است.»
    در کتاب استیو جابز؛ تمثال (iCon Steve Jobs) نوشتهٔ «جِفری اس. یانگ» و «ویلیام اِل. سیمون»، نویسندگان به این مسئله اشاره می‌کنند که جابز ممکن بود با جون بائز ازدواج کند اگر سنِ بائز (۴۱ سال) در آن زمان باعث این نمی‌شد که امکان بچه‌دار شدن برای آنها وجود نداشته باشد. احتمالاً بائز و جابز دوست باقی ماندند. بائز در بخش سپاسگزاری‌های کتاب خاطراتی که در سال ۱۹۸۷ با نام «صدایی برای خواندن» منتشر کرد، از جابز نام برده است.
    جابز، بر خلاف ادعای برخی، با وجود اینکه گوشت قرمز نمی‌خورد، گیاه‌خوار نیست. ولی گاهی غذایش از گوشت ماهی است.
    در سال ۱۹۸۲ میلادی، جابز آپارتمانی را در سان ریموینیویورک، جایی که شاهزاده خانم یاسمین آقا خان - دختر ریتا هَی‌وُرث - هم آپارتمانی در آنجا دارد، خرید. این مجموعهٔ آپارتمانی در آن زمان و پیش‌تر محل کار و زندگی گروهی از افراد بود که به پیشرو و ترقی‌خواه معروف بودند. جابز، با کمک آی. اِم. پِی (معمار معروف چینی که یکی از موفق‌ترین معماران قرن بیستم نام گرفته است)، سالها وقت صرف کرد که این آپارتمان قرار گرفته در دو طبقهٔ فوقانی بُرج شمالی این مجتمع را بازسازی کند. اما با تمام این احوال، او و خانواده‌اش هیچوقت به این آپارتمان نقل مکان نکردند و در نهایت بیست سال بعد آن را به خوانندهٔ گروه یوتو - بونو - فروخت.
    در سال ۱۹۸۴ جابز یک عمارت مستعمراتی اسپانیایی‌ها که ۱۶۰۰ متر مربع وسعت و ۱۴ اتاق خواب داشت را خرید. این عمارت به دست جورج واشنگتن اسمیت طراحی شده و در وودساید، کالیفورنیا قرار دارد. جابز ده سال در این عمارت در حالت تقریباً بدون اثاث زندگی کرد و در سال ۱۹۹۸ جابز به بیل کلینتون اجازه داد که برای مدتی از آن استفاده کند (دختر کلینتون در دانشگاهی در آن حوالی تحصیل می‌کرد). اما با وجود اینها ساختمان این عمارت بدلیل بی‌توجهی به وضعیت نامناسبی درآمده است. جابز که تصمیم به تخریب عمارت و ساخت خانه‌ای کوچک‌تر روی آن زمین داشت، با مخالفت‌هایی از جانب علاقمندان حفظ میراث فرهنگی مواجه شد. در ژوئن ۲۰۰۴، شورای شهر وودساید به جابز اجازهٔ تخریب این ملک را داد مشروط بر اینکه به مدت یک سال آگهی‌هایی را منتشر کند تا مشخص گردد که کسی علاقمند به خرید و بازسازی این ساختمان هست یا خیر. تعدادی از اشخاص تمایل خود را به این مساله اعلام کرده‌اند که در میان آنها می‌توان به «ریچارد پیوْنیکا» - وکیل - اشاره کرد که پیش از این نیز تجربیاتی در زمینهٔ بازسازی املاک کهن داشته است.
    در ۳۱ ژوئیه۲۰۰۴ جابز برای خارج کردن یک تومور از لوزالمعده‌‌اش تحت عمل جراحی قرار گرفت. او به یکی از اشکال بسیار نادر سرطان لوزالمعده به نام «تومور slet cell neuroendocrine» دچار شده بود که نیازی به شیمی‌درمانی یا پرتودرمانی ندارد. در غیاب او، «تیم کوک»، مسوول عملکرد و فروش جهانی شرکت اپل، کمپانی را اداره می‌کرد.
    در سال ۲۰۰۵ (میلادی)، جابز در عکس‌العمل به چاپ شدن یک زندگینامهٔ غیرتایید شده توسط او به‌وسیلهٔ انتشارات جان وایلی (به نام «استیو جابز؛ تمثال» که قبلاً به آن اشاره شد) فروش تمام کتاب‌های چاپ شده توسط این انتشارات را در فروشگاه‌های خرده‌فروشی شرکت اپل ممنوع کرد.
    در مصاحبه‌ای با نام آنچه موش زمستان‌خواب گفت؛ چگونه پادفرهنگ دههٔ ۶۰ رایانه‌های شخصی را شکل داد در این کتاب، استیو جابز راجع به این مساله صحبت می‌کند که چگونه مصرف ال‌اس‌دی یکی از تأثیرگذارترین تجربه‌های زندگی‌اش بوده است.

  9. #9
    کاربر افتخاری فروم lucky15000 آواتار ها
    تاریخ عضویت
    Sep 2007
    محل سکونت
    انيميشن - animation
    نگارشها
    1,068

    پاسخ : انيماتور هاي برتر انميشن جهان

    بازگشت به اپل
    در سال ۱۹۹۷ (میلادی)، اپل شرکت نکست را به قیمت ۴۰۲ میلیون دلار خرید و جابز به شرکتی که خود تأسیس کرده بود بازگشت. در سال ۱۹۹۷ با از بین رفتن اطمینان هیئت مدیره به جیل آملیو مدیر ارشد عملیاتی اپل در آن زمان، جابز مدتی به‌عنوان مدیر موقت برگزیده شد. به هنگام بازگشت به اپل و بدست گرفتن مجدد رهبری این شرکت جابز از عنوان «iCEO» که در آن CEO در زبان انگلیسی مخفف «مدیر ارشد عملیاتی» است، را استفاده کرد. در ماه مارس سال ۱۹۹۷ جابز بطور ناگهانی تعدادی از پروژه‌ها مانند اپل نیوتن، سایبر داگ و اُپن داک را لغو کرد. در ماههای بعدی، بسیار از کارمندان دچار این ترس شدند که در صورت برخورد کردن به جابز در آسانسور شرکت «ممکن است وقتی در آسانسور باز می‌شود بی‌کار شوند. واقعیت این بود که تعداد افرادی که عذرشان توسط استیو از شرکت خواسته می‌شد اندک بود، ولی چند نفر قربانی کافیست تا ترس به دل کل اهالی شرکت بیافتد.» ([2] را ببینید)
    با خریدن شرکت نکست توسط اپل، اکثریت فناوری‌های آن نیز به محصولات اپل راه یافت و از میان آنها «نکست استپ» از همه قابل توجه‌تر است که در طول زمان رشد یافته و به مَک او اِس تِن تبدیل شده است. اپل تحت رهبری جابز با معرفی رایانهٔ آی مَک فروش‌اش را به شکل قابل توجهی افزایش داد. از آن زمان، طراحی جذاب و معروفیت نام اپل محصولات این شرکت را محبوب ساخته است.
    در سالهای اخیر، این شرکت با گسترش در حیطه‌های مختلف مواجه بوده است. با معرفی دستگاه قابل حمل پخش موسیقی آی‌پاد، نرم‌افزار موسیقی دیجیتال آی‌تیونز و فروشگاه موسیقی آی‌تیونز، شرکت اپل تاخت و تازی در زمینه‌ٔ دستگاههای شخصی الکترونیکی و موسیقی بر خط به راه انداخته است. همراه با قدرت بخشیدن به نوآوری، جابز به کارمندانش گوشزد می‌کند که «هنرمند واقعی بسته‌بندی و ارسال می‌کند» ("Real artists ship") که منظور او از این حرف این است که تحویل محصول کارا در زمان مشخص شده همانقدر مهم است که نوآوری و طراحی محشر اهمیت دارند.
    جابز سالهاست با حقوق یک دلار در سال برای اپل کار می‌کند و این باعث شده است که نام او به‌عنوان «کم حقوق‌ترین مدیر ارشد عملیاتی» در کتاب رکوردهای جهانی گینس ثبت شود. در سخنرانی افتتاحیهٔ نمایشگاه «مک‌ورلد اکسپو» در سانفرانسیسکو، حذف عنوان «موقت» از عنوان اداری جابز اعلام شد. باوجود اینکه حقوق فعلی او در اپل به شکل رسمی همان مقدار یک دلار در سال باقی مانده است، او تعدادی هدیهٔ پربها از طرف هیئت مدیرهٔ شرکت دریافت کرده است. از جمله این هدایا می‌توان به یک هواپیمای جت ۹۰ میلیون دلاری و کمتر از ۳۰ میلیون سهام شرکت اشاره کرد که اولی در سال ۱۹۹۰ و دومی در سالهای ۲۰۰۰ تا ۲۰۰۲ به او اعطا شده اند. بنابراین با وجود حقوق یک دلار در سال، از زحمات او در این شرکت بخوبی قدردانی شده است.
    جابز برای توانایی‌های خارق‌العاده‌اش در بازاریابی و کسب رضایت مشریان، هم‌زمان تشویق و نقد شده است و حتی به این توانایی‌ها، عنوان «حوزهٔ تحریف حقیقت» داده‌اند که مخصوصاً در زمان سخنرانی‌های افتتاحیه در همایش‌ها و نمایشگاههای مک‌ورلد بارز می‌شوند. این مساله - حوزهٔ تحریف حقیقت - از جنبه‌ای دیگر به قیمت‌گذاری غیر رقابتی محصولات اپل (مانند قیمت بالای رایانهٔ G4) و اتخاذ تصمیماتی خارج از نیازهای بازار (مانند حذف رایانه‌های خانوادهٔ مکینتاش) نیز اشاره دارد. تمام تصمیمات جابز موافقت عام را کسب نکرده‌اند، به‌عنوان مثال تلاش‌های اپل برای بازاریابی محصولاتش در دههٔ ۸۰ میلادی با وجود کیفیت عالی فناوری برای خریداران سهام غریبه بود و آنها به خرید سهام شرکت «آی بی ام» روی آورند و سهام اپل با افت قیمت مواجه شد. بعده‌ها نیز شرکت مایکروسافت با تولید و توسعهٔ رابط گرافیکی کاربر ویژهٔ خود، ویندوز، به سلطهٔ اپل بر این حیطه پایان داد.
    در سال ۲۰۰۵ جابز در پاسخ به انتقاداتی پیرامون برنامه‌های ضعیف شرکت اپل در مورد بازیافتزباله‌های الکترونیکی، در گردهمایی سالانهٔ اپل که در آوریل این سال در کاپرتینو برگزار شد، نسبت به این انتقادات مدافعین محیط زیست عکس‌العملی تند نشان داد. در این جلسه زمانی که یکی از نمایندگان برنامه‌های سرمایه‌گذاری مسئولانهٔ اجتماعی از وی پرسید که به چه دلیل برنامه‌های شرکت اپل در مورد بازیافت نتوانسته است به سطح برنامه‌های شرکت‌های دیگر رایانه‌ای چون دل و اچ‌پی برسد، جابز با «چرت و پرت» خواندن گلایه‌های مدافعین محیط‌زیست، منتقد مذکور را از میدان بدر کرد. با وجود این، چند هفتهٔ بعد، اپل اعلام کرد که آی‌پادهای خراب که باید بازیافت شوند را به رایگان از طریق فروشگاههای خرده‌فروشی‌اش جمع‌آوری خواهد کرد. جمعیتی فعال در زمینهٔ بازیافت زباله‌های الکترونیکی که با نام «Computer TakeBack Campaign» مشهور است، به این تصمیم شرکت اپل با برافروختن پرچمی بسته‌شده به یک هواپیمای در حال پرواز برفراز محل برگزاری مراسم فارغ‌التحصیلی دانشجویان دانشگاه استانفورد - که سخنران افتتاحیهٔ آن جابز بود - عکس‌العمل نشان داد. روی پارچهٔ بسته شده به هواپیما نوشته شده بود: «استیو! بازیگر کوچکی نباش. همهٔ زباله‌های الکترونیکی را بازیافت کن!» ("Steve - Don't be a mini-player recycle all e-waste").

  10. #10
    کاربر افتخاری فروم
    Graphic
    Kanda آواتار ها
    تاریخ عضویت
    Aug 2007
    محل سکونت
    Black Order HQ
    نگارشها
    1,629

    پاسخ : انيماتور هاي برتر انميشن جهان

    جان لاستر


    توانمندي لاستر در تصويرسازي به دوران كودكي او در ويتير كاليفرنيا برمي‌گردد. مادرش تا پيش از وضع‌حمل در دوازده ژانويه 1957 پيش‌بيني نمي‌كرد كه به‌زودي داراي دو فرزند خواهد شد (خواهرش شش دقيقه از او بزرگ‌تر است).

    به همين خاطر پدرش، پائول لاستر، پسرش را <بچه جايزه> مي‌خواند. پائول مي‌گويد: من مي‌دانستم او بچه باهوشي است، اما تعجب مي‌كرديم كه چطور هميشه درست همان جايي قرار دارد كه بايد باشد!

    مادر ما معلم هنر بود و به همين خاطر دور و بر ما پر از مواد و وسائل هنري بود و ما هميشه در حال نقاشي كردن بوديم. برادرم از خياطي و مجسمه‌سازي لذت مي‌برد و خواهرم دوزندگي مي‌كرد، نقاشي مي‌كشيد و غذا مي‌پخت. الان او مهارت بسيار زيادي در پخت و پز پيدا كرده و مي‌تواند كيك‌هايي درست كند كه مثل مجسمه است. او در منطقه درياچه تاهو ، به عنوان ملكه كيك‌هاي عروسي انتخاب شده است.

    اما من از هيچ چيز به اندازه ديدن كارتون لذت نمي‌بردم. گرچه كسي نمي‌توانست در طول هفته‌ مرا از رختخواب بيرون بكشد، اما روز يكشنبه خودم از ساعت 30/6 صبح بيدار مي‌شدم تا بعد از گزارش كشاورزي، كارتون تماشا كنم.

    ظرف صبحانه‌ دستم بود و نزديك تلويزيون مي‌نشستم تا كارتون تمام شود. شايد باورتان نشود كه اين عادت تا دبيرستان هم همراه من بود. در آن زمان بعد از تمرين واترپلو سريع به سمت خانه مي‌دويدم تا كارتون <باگز باني> را ببينم.


    وقتي دانشجوي سال اول دانشگاه شدم، كتابي درباره پويانمايي <زيباي خفته> خواندم كه در آن زمان اوج هنر پويانمايي بود. اين خبر خيلي براي من جالب بود؛ زيرا تا آن زمان نمي‌دانستم براي ساختن چنين كارتون‌هايي، به سازندگانش پول هم مي‌دهند.

    به سرعت نامه‌اي به ديزني نوشتم و به آن‌ها گفتم دوست دارم يك انيميشن‌ساز شوم. آن‌ها هم با روي خوش پاسخ مرا دادند و گفتند بايد دوره‌هاي زيادي را در اين زمينه ببينم. آن‌ها به من توصيه كردند با مباني شكل‌سازي و طراحي و رنگ آشنا شوم تا بتوانند به من پويانمايي آموزش دهند؛ زيرا در آن زمان چنين چيزي در دانشگاه تدريس نمي‌شد.

    سال دوم دانشگاه بودم كه از ديزني نامه ديگري دريافت كردم. آن‌ها در آن نامه از شروع برنامه شخصيت‌هاي پويانمايي در مدرسه فيلم هنري مؤسسه كاليفرنيا خبر داده بودند كه اساتيد آن از هنرمندان معروف ديزني بودند. هر چند احساس نمي‌كردم بتوانم از پس چنين كلاسي بربيايم، بورسي گرفتم و در اولين كلاس‌هاي دوره ثبت نام كردم.

    خيلي هيجان انگيز بود. آن‌ها نه تنها مهارت‌هاي اين رشته را به ما تدريس مي‌كردند، درباره داستان‌هاي فيلم‌سازي خود در والت‌ديزني هم حرف مي‌زدند.

    والت و مربيانش انيميشن را از سرآغاز تا انتهايش، يعني زماني كه فيلمي ساخته مي‌شد و ما مي‌ديديم، مي‌شناختند و اكنون اطلاعات آن را در اختيار ما مي‌گذاشتند.

    من فهميدم كه تنها فردي نيستم كه به شخصيت‌هاي كارتوني علاقمندم. ما توانستيم خود را از حصار خارج كنيم و به آرزوي مشتركمان فكر كنيم: كار در ديزني. برخي از همكلاسي‌هاي او تيم برتون، كارگردان <عروس مرده> براد بيرد (باورنكردني‌ها) و جان ماسكر (علاءالدين) بودند.

    نمي‌توانستم پس از فراغت از كلاس‌هاي هنري، به كار تابستاني در جايي غير از ديزني‌لند فكر كنم. در تابستاني كه Space Mountain گشايش يافت (1977)، من در Tomorrowland جارو مي‌زدم. سپس مرا قايقران يك قايق تفريحي جنگل كروز كردند. شايد كسي باور نكند كه بيشتر آنچه من درباره زبان كمدي آموختم، محصول كار در آنجا بود.

    در آنجا متوجه شدم كه مي‌توان مسافراني را كه روي كشتي تفريحي هستند، با هر لطيفه‌اي ‌خنداند. همچنين خيلي زود فهميدم، هرچه لطيفه‌ها و تشبيهاتي كه به كار برده مي‌شود ساده‌تر باشد، خنده‌دارترند؛ به شرط آن‌كه بداني چطور از آن‌ها استفاده كني.


    يكي ديگر از آموزش‌هاي كليدي من، باز هم در همان تابستان اتفاق افتاد. در آن سال، فيلم <جنگ ستارگان> ساخته شد. آخر هفته به همراه يكي از همكلاسي‌ها براي ديدن فيلم به سالن تئاتر چيني Mann در هاليوود رفتيم و من به خوبي به ياد دارم كه شش ساعت سرپا در صف منتظر مانديم. بالاخره وارد شديم و وقتي فيلم شروع شد، غرق فيلم شدم و در آخر فيلم از شدت هيجان به خودم مي‌لرزيدم. به اطراف كه نگاه كردم، ديدم همه از پير و جوان و آشنايان آمده‌اند و از ديدن فيلم لذت مي‌برند.

    هنگامي كه والت ديزني فيلم مي‌ساخت، به احساساتش اعتماد مي‌كرد و فيلم را براي خودش مي‌ساخت. از اين رو اين فيلم براي همه جذاب بود، نه فقط براي بچه‌ها. <سفيد برفي> اولين فيلم بلند پويانمايي بود كه در سال 1938 روي پرده رفت و تعداد زيادي مخاطب را به خود جذب كرد. بنابراين بعد از اين كه فيلم جنگ ستارگان را ديدم، به ذهنم رسيد كه انيميشن هم مي‌تواند چنين جذابيتي داشته برده‌اند.


    به دست آوردن و از دست دادن يك كار رويايي

    <ويژگي او آن است كه در مراحل ابتدايي كار پويانمايي خود، جايي را مي‌ديد كه ديگران نمي‌ديدند.> اندرو استنتون، نايب رئيس بخش خلاقيت پيكسار و كارگردان <در جست‌وجوي نمو> با بيان اين مطلب مي‌گويد: او مي‌داند چه چيزي باعث افت كاراييش مي‌شود و چه چيز باعث مي‌شود ديگران جاي او را در صحنه بگيرند.

    اولين دوره كلاس‌هاي هنري كاليفرنيا در سال 1979 فارغ‌التحصيل‌ها را بيرون داد و همه ما در آستانه رسيدن به آرزوي ديرينه خود براي كار در ديزني بوديم.


    اما پس از رفتن به آنجا متوجه يك نكته كاملاً نااميدكننده شديم: استوديو پويانمايي ديزني زير نظر افرادي اداره مي‌شد كه بيشتر تاجر بودند تا هنرمند و اساتيد برجسته‌اي كه در كالج هنر به ما آموزش مي‌دادند، در آنجا جايگاهي نداشتند. البته اين ماجرا مربوط به دوره قبل از ميشل ايسنر و فرانك ولز بود و با آمدن آن‌ها پويانمايي رنگ و بوي تازه‌تري به خود گرفت.

    ما انرژي زيادي داشتيم و مدام پيشنهادهاي تازه‌اي مطرح مي‌كرديم. پيشنهادهاي ما بسيار سازنده بود، اما ظاهراً مديران وقت استوديو آن‌ها را نمي‌پسنديدند. يكي از كارگردانان به من گفت: بعد از بيست سال پيروي كردن از آنچه رئيست به تو مي‌گويد، مي‌تواني ياد بگيري خودت رياست كني.

    من منظورش را نفهميدم، ولي معلوم بود كه كم‌كم داشتم به يك كارمند خودمختار تبديل مي‌شدم. تمام تلاش من آن بود كه بهترين كار ممكن را انجام دهم، اما اين كار ظاهراً باعث دشمن تراشي شده بود.


    سال 1980 يا 1981 كه اولين پويانمايي رايانه‌اي را ديدم، براي من بسيار الهام بخش بود. من دنبال اين جور چيزها نبودم، فقط در نوار كنفراس‌هاي مربوط به انيميشين كامپيوتري، چيزهايي درباره آن شنيده بودم. آنچه ساخته شده بود، چيز خاصي نبود: اشكالي حباب ما‌نند بود كه حركت مي‌كردند، اما همين هم براي من خيلي جالب بود.

    در همان زمان ديزني در حال عقد قرارداد فيلم اكشني به نام <ترون> بود كه بنا بود در آن از جلوه‌هاي ويژه كامپيوتري استفاده شود.

    من روي آن پروژه كار نكردم، اما برخي از دوستانم در آنجا بودند. آنچه من در روزهاي آغازين مشاهده كردم، مرا بسيار هيجان‌زده كرد. ديزني هميشه به دنبال اين بود كه ابعاد پويانمايي خود را بيشتر كند و اين فيلم همانگونه ساخته شد كه ديزني مي‌پسنديد و منتظرش بود. اما من هرچه نگاه كردم، ديدم اين فيلم نتوانسته است توجه حتي نيمي از مخاطبان را هم به خود جلب كند.

    ترون توسط آن دسته از افرادي از استوديو ساخته شد كه ارتباطي با پويانمايي نداشتند. مدير اجرايي تيم شخصي به نام تام ويلهيت بود و من درباره نحوه استفاده از اين فناوري جديد در پويانمايي صحبت زيادي با او كرده بودم. از اين رو او اين امكان را فراهم كرد كه من و تعدادي ديگر، يك شخصيت ديزني را كه به صورت دو بعدي با دست طراحي شده را با يك برنامه كامپيوتري سه بعدي تركيب كنيم و يك فيلم آزمايشي سي ثانيه‌اي بسازيم.

    من چنان از ساخت اين فيلم آزمايشي هيجان‌زده شدم كه تصميم گرفتم با استفاده از اين روش، يك فيلم داستاني كوتاه بسازم. پيش از اين يكي از دوستانم كتاب داستاني كوچكي را به نام <توستر كوچولوي شجاع> به من معرفي كرد كه توماس ديش نوشته بود. من هميشه روح‌‌دادن به اجسام بي‌روح را دوست داشتم و اين كتاب پر از چنين شخصيت‌هايي بود. تام ويلهيت هم موضوع را پسنديد و به ما اجازه داد اين داستان را هم به همراه كليپ آزمايشي خود به استوديو پويانمايي ببريم.

    من يادم بود كه مسئول استوديو هميشه يك سؤال مي‌پرسد: ساختش چقدر هزينه برمي‌دارد؟ ما پاسخ داديم چيزي در حدود ديگر فيلم‌هاي انيميشن. او در جواب گفت: پويانماي كامپيوتري يا بايد زمان كمتري ببرد يا هزينه كمتري. در غير اين صورت فايده ندارد. ما بعدها فهميديم ايده‌اي كه هنوز در ذهن خود ما تكميل نشده بود، قبلاً توسط ديگران تخريب شده است.

    اما ما اشتياق زايدالوصفي داشتيم. به همين خاطر سعي كرديم مديران رده بالاتر را قانع كنيم. بي‌خبر از آن كه دل آن‌ها چه اندازه از ما پر است! يعني مدير استوديو قبلاً خودش را براي مخالفت با ما آماده كرده بود. پس چه فرقي مي‌كرد ما چه برنامه‌اي داريم؛ هر چه بود، با آن مخالفت مي‌شد!

    ده دقيقه بعد تلفني از سوي مقام بالاتر من به من شد كه او ديگر علاقه‌اي به من ندارد و گفت: <از آنجا كه اين برنامه ديگر ساخته نمي‌شود، پروژه من در ديزني كامل شده. شما ديگر در اينجا سمتي نداريد و ديگر در استخدام ديزني نيستيد.>

    من به همين راحتي اخراج شدم. شما درك مي‌كنيد كه من نمي‌توانستم به كسي بگويم كه كار در آنجا بخشي از هويت من بود. من هيچ‌وقت نخواسته بودم براي ديزني كار كنم. من خيلي پرانرژي و ماجراجو بودم و نمي‌خواستم زرنگ‌بازي كنم. اما تخريب شده بودم.

    حالا‌ علت همه اين اتفاقات را مي‌فهمم. در آن زمان كه تصميم گرفته بودم <توستر كوچولوي شجاع> را بسازم، به دنبال فردي مي‌گشتم كه از پويانمايي رايانه‌اي سردربياورد. از اين رو به سراغ لوكاس فيلم رفته بودم؛ زيرا آن‌ها در شركت خود بخشي در اين زمينه داشتند و تعدادي از بهترين متخصصان كامپيوتر دنيا را در آنجا گرد همآورده بودند. من حتي به ديدن سان رافائل رفته بودم و با ادكاتمول و آلوي ري اسميت، كه مؤسسان گروه بودند، ملاقات كرده بودم.

    اد و آلوي هم پيش از اين به سراغ استوديو ديزني رفته بودند تا با صحبت با آن‌ها درباره مزاياي انيميشن كامپيوتري، آن‌ها را به آن علاقمند كنند، اما موفقيتي كسب نكرده بودند. اما حالا اين يكي از اعضاي ديزني بود كه خود به سراغ آن‌ها رفته بود و با جديت از آن‌ها مي‌خواست روي فيلم‌سازي كامپيوتري كار كنند. به همين خاطر خيلي هيجان زده شده بودند و احساس مي‌كردند بالاخره مي‌توانند ديزني را به اين كار راضي كنند. اما آن‌ها نمي‌دانستند كه من در پافشاري بر انجام‌دادن اين كار كاملاً دست تنها هستم.

    درست بعد از اخراج، به يك كنفرانس گرافيك كامپيوتري در كوئين مري در لانگ‌بيچ رفتم. هيچ وقت فراموش نمي‌كنم. وقتي به آنجا رفتم، سخنراني اد تمام شده بود و وقتي مرا ديد، خيلي خوشحال شد. سمت من آمد و پرسيد: حال توسترت چطوره؟ من هم جواب دادم: فعلاً ازش خبري نيست. در حقيقت جرات نداشتم بگويم اخراج شده‌ام. بنابراين وقتي پرسيد چه برنامه‌اي براي آن دارم، گفتم: نمي‌دانم.

    مدتي بعد دوباره سراغش رفتم. ديدم پشت ستوني ايستاده و آهسته مي‌گويد. <جان، جان، بيا، بيا اينجا.> به سمتش رفتم تا ببينم چه مي‌كند و چه مي‌خواهد. وقتي رسيدم، پرسيد: نظرت چيه اگر براي انجام دادن يك پروژه از تو دعوت كنم؟> باوركردني نبود.

    در دسامبر 1983 بود كه وارد لوكاس فيلم شدم و شروع به كار روي كاتوني به نام <ماجراهاي آندره و والي> كردم كه اولين فيلم كوتاه ما به حساب مي‌آمد. ابتدا نظرم اين بود كه پويانمايي را به صورت دستي انجام دهم و فقط صحنه‌هاي پشت را با كامپيوتر كار كنم. اما اد نظر ديگري داشت.

    من گفتم: ما در حال توسعه يك سيستم جديد هستيم. پس چرا سيستمي طراحي نكنيم كه شخصيت‌ها را هم با كامپيوتر ايجاد كند؟ اين‌گونه شد كه من كارگردان اولين فيلمي شدم كه شخصيت‌هايش هم توسط كامپيوتر ساخته شده بود.


    رسانه جديدي متولد مي‌شود

    اولين توليدات كامپيوتري پيكسار خيلي به كارهاي دستي شبيه بود. اين فيلم‌ها كه عمدتاً كوتاه هم بودند، توسط لاستر و بسياري ديگر از همكارانش توليد مي‌شدند و خيلي از اوقات لازم بود قبل از طراحي تصوير، نرم‌افزار آن نوشته شود.

    اد كاتمل مي‌گويد: واقعاً مي‌توان ديد كه جان چقدر خيال پرداز است. فراموش نكنيد كه آن موقع سال 1981 بود و اولين IBM PC تازه وارد بازار شده بود. در آن موقع هيچ كس نمي‌دانست با اين وسيله چه كارهايي مي‌توان انجام داد.

    جمله طنزي هست كه مي‌گويد: ببخشيد كه اين نامه اين قدر طولانيه. وقت نداشتم كوتاه‌ترش كنم. اين جمله خيلي درست است. برادر بزرگ‌تر من جيم، (كه شش هفت سال پيش از دنيا رفت)، يك طراح فوق‌العاده داخلي با تخصص طراحي به سبك ژاپني بود. او مي‌گفت: ژاپني‌ها اول يك چيز را طراحي مي‌كنند و بعد مدام از آن كم مي‌كنند تا جايي كه نتوان چيز بيشتري از آن كم كرد. فيلمسازي نيز به همين شكل است.

    جيم در موارد ديگري هم با من بحث مي‌كرد. يك بار چيزي گفت كه خيلي براي من جالب بود. مي‌گفت: اگر پارچه‌اي طراحي مي‌شود كه الگوي خيلي جديدي دارد، بايد در بخشي از آن يك طرح كلاسيك كار شود، يا برعكس اگر پارچه با الگوي كلاسيك طراحي مي‌شود، بايد در كنار آن از يك الگوي خيلي جديد هم استفاده كرد. مي‌گفت در اين صورت چيز آشنايي وجود دارد كه مردم با آن ارتباط برقرار مي‌كنند. اگر هم پارچه و هم الگوي به كار رفته تند باشند، مردم نسبت به آن حسي پيدا نمي‌كنند.

    من هيچ وقت اين ايده را فراموش نمي‌كنم. هنگامي كه شروع به انيميشن كامپيوتري كردم، محيط خيلي يكدست بود. گروهي كه نرم‌افزار مي‌نوشتند، دموي ‌(Demo) هنري نيز مي‌ساختند و عشقشان اين بود كه اين تصاوير تند را با آهنگ‌هاي آنچناني نيز تركيب كنند. محصول كار آن‌ها چيزي مثل <بيپ-بيپ-بوف-بيپ-بيپ> بود و مخاطبان اصلاً نمي‌توانستند با آن ارتباط برقرار كنند.

    ديدم پيشنهادهاي زيادي براي كار در چنين فضايي دارم. براي ساختن فيلمي در حد كار ديزني، بايد در دو هنر تبحر كافي داشت: بايد بتوان مثل لئوناردو داوينچي يا ميكل‌آنژ نقاشي كرد و بايد حركات و زمانبندي حركت 24 فريم را در يك ثانيه كنترل نمود.

    نقاشي من بد نبود، اما من بيش از اندازه روي يك نقاشي يا فريم تمركز مي‌كردم و بُعد چهارم زمان را كه همان حركت پويانمايي بود در نظر نمي‌گرفتم. كامپيوتر همه چيز را تغيير داد. در اينجا يك مدل وجود دارد كه شما آن را حركت مي‌دهيد. تفاوتش مثل ماشين‌نويسي در قديم با واژه‌پردازي مثل Word است. در آنجا شما قدرت مانور چنداني نداريد، ولي در word هر كاري دلتان بخواهد مي‌كنيد.

    من ياد گرفتم چگونه كارها را به كمك كامپيوتر ساده‌تر انجام دهم. به عنوان مثال، مي‌توانم از فيلم كوتاهي نام ببرم كه در 1986 ساختيم، <.Luxo Jr>. اين فيلم تنها چند دقيقه بود و آن زمان قدرت كامپيوتر آنقدر نبود كه حتي بتوانيم پس‌زمينه را با آن كار كنيم. فقط مي‌توانستيم دوربين را نگه داريم و با كمك كامپيوتر تصوير سقف چوبي را محو كنيم.

    اما چيزي كه باعث شيفتگي همه شد آن بود كه براي اولين بار، يك فيلم پويانمايي كامپيوتري تنها بر شخصيت‌ها و داستان تمركز داشت. در اين فيلم تنها يك چراغ روميزي وجود داشت و حركات در فيلم خيلي كم بود، اما بيننده به سرعت مي‌توانست تشخيص دهد كودك Luxo Jr است و آدم بزرگ‌تر، مادرش. باساخت اين فيلم كوتاه، كامپيوتر از يك وسيله تزئيني، به يك ابزار جدي در فيلمسازي تبديل شد.


    داستان <داستان اسباب بازي>

    از اواخر دهه 1980 تا اوايل دهه 1990، لاستر به همراه تيمش تقريباً يك فيلم در سال مي‌ساختند و آگهي‌هاي بازرگاني نيز به آن اضافه مي‌كردند. پيكسار هزينه نرم‌افزار پويانمايي‌سازي را مي‌پرداخت و ديزني هم بزرگ‌ترين مشتري آن بود. مسائل دست به دست هم داد تا اين كه در سال 1991يك استوديوي بزرگ‌تر به پشتيباني از ايده لاستر در توليد يك فيلم كامل پيدا شد.

    زماني كه ديزني در سال 1991 تصميم به حمايت از <داستان اسباب بازي>ما گرفت، در روزهاي اوج خودش قرار داشت. آن ها حتي وقت نداشتند از كار ما در Bay Area سانفرانسيسكو بازديد كنند. به همين خاطر خود ما نزدشان رفتيم و فيلمنامه و هر چيز ديگري را كه فكر مي‌كرديم براي گرفتن تأييديه از آن‌ها لازم است، با خود برديم. ما خيلي تازه ‌كار بوديم. كل كاري كه انجام داده بوديم، ساخت چند فيلم كوتاه و چند تبليغ تلويزيوني بود. ما از فيلم بلند چيزي نمي‌دانستيم.

    ديزني‌ها با تأكيد از ما مي‌خواستند شخصيت‌ها را عصبي‌تر بسازيم. البته اين لغتي بود كه آن‌ها مدام به كار مي‌بردند. خيلي زود فهميديم كه اين فيلمي نيست كه ما به دنبال ساختش بوديم. كسي شخصيت‌هاي عصبي را دوست ندارد. آن‌ها مدام داد و فرياد مي‌كنند، به هم مي‌پرند و مردم را مسخره مي‌كنند. من از چنين شخصيت‌هايي بيزار بودم.

    وقتي با ديزني‌ها صحبت كردم، نزديك بود پروژه را متوقف كنند يا حداقل كل ساختار داستان را به BurBank ارجاع دهند؛ زيرا ما واقعاً نمي‌دانستيم چه مي‌خواهيم بكنيم. من از آن‌ها خواستم فرصتي به ما بدهند تا داستان را تا حدي دستكاري كنيم. به همه خبر دادم، بيايند. شب‌هاي زيادي بيدار مانديم و كل داستان <داستان اسباب بازي> را در عرض دو هفته مجدداً اجرا كرديم.

    وقتي فيلم را به ديزني بردم، انگشت به دهان ماندند. اين ماجرا درس بزرگي به ما داد تا از آن به بعد براي ساخت فيلم به حس خودمان تكيه كنيم. از آنجا به بعد به بچه‌هاي گروه براي خلاقيت در طراحي شخصيت‌ها اختيار تام دادم؛ زيرا قضاوت آن‌ها بسيار قابل اعتمادتر از نظر ديزني‌ها بود.


    بازگشت به كار روِيايي‌

    از آن زمان به بعد، پيكسار هر سال انيميشن جديدي توليد مي‌كند، شخصيت‌هاي بزرگي مي‌آفريند و آن‌ها را به ديزني‌لند مي‌فرستد و آن قدر اسباب بازي مي‌سازد كه مغازه‌هاي اسباب بازي فروشي را پر مي‌كند. حال كه او بعد از مدت‌ها توسط ديزني‌هاي قديمي دوباره به كار گرفته شده است، مي‌تواند تمام استعداد و توانمندي‌هايي كه يافته است، صرف ديزني كند.

    نمي‌توانم احساسم را از داشتن اين همه نقش ابراز كنم. من هر چه در زندگي كرده‌ام، به خاطر والت ديزني بوده است؛ فيلم‌هايي كه ساخته، سرزمين شادي كه ايجاد كرده، شخصيت‌هايي كه ساخته و لذتي كه به مردم داده است. دوست دارم با اين احساس سرخوشي دور دنيا بگردم و آن را بين همه تقسيم كنم.

    من به سرگرم كردن مردم اعتقاد دارم و خيلي خوشحال و سرمست مي‌شوم وقتي مي‌بينم مردم چند ساعتي از وقتشان را به كارهاي من مي‌دهند. اصلاً دوست ندارم كسي بعد از ديدن فيلم‌هاي ما احساس كند وقتش يا پولش را هدر داده است.

    چرا؟ چون من هم دوست دارم به همراه خانواده‌ام به سينما يا ديزني‌لند بروم. من عاشق اين كار هستم. اجازه بدهيد خاطره شيريني را در اين‌باره نقل كنم. يك روز آخر هفته به همراه خانواده براي ديدن فيلمي بيرون رفته بوديم. من معمولاً فيلمي را انتخاب مي‌كنم كه به درد همه اعضاي خانواده بخورد. فيلمي كه نمي‌خواهم از آن اسم ببرم خيلي كش و قوس‌دار بود و اصلاً سرگرممان نمي‌كرد.

    پسر كوچك‌تر من كه در آن زمان شش ساله بود، كنار من نشسته بود و درست وسط فيلم كه حوصله‌ام حسابي سر رفته بود از من پرسيد: بابا، اسم من چند تا حرف دارد؟

    من پنج دقيقه‌اي مي‌خنديدم و با خودم فكر مي‌كردم كه اين فيلم حتي نتوانسته‌است توجه اين بچه را جلب كند. بچه آنقدر حواسش از فيلم پرت شده كه به دنبال دانستن تعداد حرف‌هاي اسمش مي‌گردد. موضوع را به همسرم گفتم.او هم خنده‌اش گرفت. مطلب به همين شكل به گوش بقيه اعضاي خانواده، يعني چهار پسر ديگرم رسيد و آن‌ها هم شروع به خنديدن كردند و به اين ترتيب خانواده ما در گوشه‌اي از سينما پچ پچ مي‌كرديم و مي‌خنديديم.
    حالا من دارم با خودم فكر مي‌كنم آيا در يك گوشه ديگر دنيا بچه‌اي بوده كه هنگام ديدن فيلم‌هاي من از پدرش بپرسد: بابا اسم من چند حرف دارد؟

  11. #11
    کاربر افتخاری فروم lucky15000 آواتار ها
    تاریخ عضویت
    Sep 2007
    محل سکونت
    انيميشن - animation
    نگارشها
    1,068

    پاسخ : انيماتور هاي برتر انميشن جهان

    تیم برتون ( Tim Burton )

    تیم برتون کارگردان و تهیه کننده مطرح آمریکایی در 25 آگوست سال 1958 در ایالت کالیفرنیای آمریکا به دنیا آمد. برتون در منطقه بربانک متولد و بزرگ شد ، یعنی منطقه ای که قطب صنعت فیلم و تلوزیون در هالیوود بود. برتون که در دوران کودکی زندگی چندان خوبی نداشت و پدر و مادرش به دلیل مشغله زیاد ، توجه چندانی به او نمی کردند ، بزرگترین تفریحش دراز کشیدن مقابل تلوزیون و تماشای فیلم بوده. همین مسئله علاقه به فیلم و سینما را در او ایجاد کرد. برتون بلافاصله بعد از اینکه دبیرستان را به پایان رساند ، به انستیتوی هنر کالیفرنیا رفت و در آنجا در رشته انیمیشن دوره کارآموزی گذراند. بعد از گذراندن این دوره کار آموزی موفق شد در کمپانی والت دیسنی به عنوان دستیار انیماتور کاری برای خود دست و پا کند. برتون ابتدا در دیسنی چند انیمیشن کوتاه ساخت از جمله انیمیشنی به نام وینسنت ( 1982) که در چند جشنواره انیمیشن خوش درخشید. برتون همچنین برای دیسنی انیمیشنی 30 دقیقه ای به نام فرانکنوینی (1984) ساخت. این انیمیشن پر احساس ماجرای پسری بود که سگ مرده اش را زنده می کند. این انیمیشن مورد پسند دیسنی قرار نگرفت و هرگز هم به نمایش در نیامد. برتون از تخیل اعجاب انگیزی برخوردار بود که با اندیشه های خاص و ویژه ای که داشت گره خورده بود. در واقع این دیدگاه ها با سیاست های دیسنی هماهنگی نداشت.
    سرانجام برتون توانست در سال 1985 نخستین فیلم بلند خود را کارگردانی کند. این فیلم که ماجرای بزرگ پی وی نام داشت داستان کودکی را در قالب یک مرد بیان می کرد. قهرمان قصه پی وی هرمن نام داشت که در جستجوی دوچرخه گمشده اش به همه جا می رود. این فیلم به طور کامل امضای برتون را بر خود داشت. فیلمی شبه کارتونی درباره دوران کودکی با نگاهی سور رئال. برتون از جمله فیلم سازانی بود که به دلیل نبوغ خاصش به سرعت پیشرفت کرد و به زودی خود را در جرگه فیلم سازان مهم و قابل تامل هالیوود قرار داد.

    برتون دومین فیلم بلند خود را با نام بیتل جویس در سال 1988 ساخت. فیلم بیتل جویس بسیار درخشان تر از ماجرای بزرگ پی وی بود. کمدی جذابی با جلوه های ویژه ماهرانه درباره زن و شوهر مرده ای که قصد دارند مستاجرین بدذات خانه شان را بیرون بیندازند و برای این کار از روحی وحشت ناک به نام بیتل جویس کمک می گیرند.
    اما برتون آغازگز ساخت سری فیلم های بتمن بود. برتون در سال 1989 به سراغ یک کمیک بوک معروف درباره قهرمانی نقاب به چهره به نام بتمن رفت. این فیلم با هزینه 50 میلیون دلار ساخته شد و بسیار مورد استقبال منتقدان و تماشاگران قرار گرفت. این استقبال کمپانی وارنر ( Warner Bros Picture ) را بر آن داشت تا سفارش ساخت قسمت دوم را به برتون بدهند. همچنین این موفقیت جریانی از به فیلم برگرداندن کمیک بوک ها را به راه انداخت.

    فیلم بعدی برتون ، ادوارد دست قیچی (1990) ، فیلمی تلخ ، برخوردار از همه ویژگی های فیلم های برتون است. ادوارد دست قیچی ماجرایی افسانه ای درباره پسری به نام ادوارد است که به جای دو دست ، دو قیچی دارد. پسری که در شب کریسمس آرزویی جز اینکه به یک انسان معمولی بدل شود ندارد. جانی دپ ( Johnny Depp ) ، که بعد از این فیلم در چند پروژه دیگر نیز با برتون همکاری کرد ، در این فیلم در نقش ادوارد بازی بسیار خوبی از خود ارائه داد.
    در سال 1992 ، برتون دنباله ای را که برای بتمن به کمپانی وارنر قول داده بود ساخت. این دنباله بتمن باز می گردد نام داشت و خوش ساخت تر از فیلم قبلی بود.
    برتون در سال 1994 فیلم ادوود را ساخت. این فیلم درباره زندگی و فیلم های بدترین کارگردان تاریخ سینما به نام ادوارد. دی.وود.جونیور ( Edward D. Wood.Jr ) بود. برتون ، خودش این فیلم را یکی از بهترین و کامل ترین فیلم هایش می داند. این فیلم نامزد دریافت نخل طلای جشنواره کن بود.
    برتون در سال 1996 به سراغ یک پروژه بزرگ درباره حمله موجودات مریخی به کره زمین رفت. فیلم ، مریخ حمله می کند ، نام داشت. این فیلم چندان مورد توجه قرار نگرفت اما تصویری که برتون از موجودات فضایی ارائه داد در نوع خود جذاب بود. فیلم بعدی برتون ماجرایی هراس آور درباره یک قاتل زنجیره ای خونخوار در انگلستان قرن نوزدهم بود. فضاسازی فیلم همان فضاسازی فیلم های برتون بود اما ماجرایی که برتون بر روی آن دست گذاشت با فیلم های قبلی اش متفاوت بود. در هر حال اسلیپی هالو فیلم موفقی از آب در آمد. در این فیلم جانی دپ در نقش یک کاراگاه ظاهر شد.
    برتون فیلم سیاره میمون ها را در سال 2001 ساخت. سیاره میمون ها با گریم های فوق العاده ای که هنرپیشه های معروف را به شکل موجوداتی میمون نما در سیاره ای دیگر در آورده بود مورد توجه تماشاگران قرار گرفت.
    ماهی بزرگ با فضایی فانتزی ، شاد و سرشار از امید فیلم بعدی برتون بود : با توصل به رویاها جهان زیباتر است. ماهی بزرگ از بازی های جذاب بازیگرانش برخوردار بود ، بازیگرانی که به خوبی توسط برتون هدایت شده بودند.
    چارلی و کارخانه شکلات سازی ( 2005) ، فیلمی کاملا فانتزی است ، بر گرفته از همه تخیلات و دنیای ذهنی برتون. ویلی ونکا ( با بازی جانی دپ ) ، کودک- مردی است که حسرت خوردن شکلات و شیرینی موجب شده او بزرگترین کارخانه شکلات سازی را بسازد و خوشمزه ترین شکلات ها را تولید کند ، در حالی که همیشه سایه پدری که دندان پزشک بوده و خوردن شکلات را برای او ممنوع می کرده را در زندگی اش احساس می کند. ویلی ونکا در پی آن است که با سپردن کارخانه اش به کودکی که لیاقتش را داشته باشد این کارخانه را که چیزی جز کارخانه شادی سازی نیست همیشه پا بر جا نگاه دارد.

    در پروژه بعدی برتون بار دیگر به حرفه اصلی اش انیمیشن سازی روی آورد و انیمیشنی درخشان ، زیبا و جذاب را بر گرفته از موضوعی که همیشه به آن علاقه نشان داده یعنی تقابل و در هم پیچیدگی دنیای زندگان و مردگان را به شیوه استاپ موشن عرضه کرد. این انیمیشن ، عروس مرده ، نام دارد.
    برتون با وجود آنکه در اواخر دهه چهارم زندگی اش به سر می برد اما هنوز کودکی اش را حفظ کرده و رویا پردازی را در متن آثارش قرار می دهد. به نظر نمی رسد برتون به فکر تغییر مسیری باشد که تا به اینجا طی کرده.


    گزیده فیلم شناسی تیم برتون ( در مقام کارگردان )

    • وینسنت ( 1982- Vincent )
    • فرانکنوینی ( 1984- Frankenweenie )
    • ماجرای بزرگ پی وی ( 1985- Pee-wee's Big Adventure )
    • بیتل جویس ( 1988- Beetle Juice )
    • بتمن (1989- Batman )
    • ادوارد دست قیچی ( 1990- Edward Scissorhands )
    • بتمن باز می گردد ( 1992- Batman Returns )
    • ادوود ( 1994- Ed Wood )
    • مریخ حمله می کند ( 1996- Mars Attacks! )
    • اسلیپی هالو ( 1999- Sleepy Hollow )
    • سیاره میمون ها ( 2001- Planet of the Apes )
    • ماهی بزرگ ( 2003- Big Fish )
    • چارلی و کارخانه شکلات سازی ( 2005- Charlie and the Chocolate Factory )
    • عروس مرده ( 2005- Corpse Bride )


    گزیده جوایز و افتخارات

    • نامزد دریافت جایزه اسکار بهترین انیمیشن در سال 2006 برای انیمیشن عروس مرده.
    • نامزد دریافت نخل طلای جشنواره کن برای فیلم ادوود در سال 1995.
    • نامزد دریافت جایزه ویژه کارگردانی ، موسوم به جایزه دیوید لین از جشنواره بافتا برای کارگردانی فیلم ماهی بزرگ در سال 2004.
    • و...
    منبع : رشد

  12. #12
    کاربر افتخاری فروم lucky15000 آواتار ها
    تاریخ عضویت
    Sep 2007
    محل سکونت
    انيميشن - animation
    نگارشها
    1,068

    پاسخ : انيماتور هاي برتر انميشن جهان

    وینسور مک کی
    وینسور مک کی ( Winsor McCay_1934-1867) : طراح داستان های مصور و کارگردان آمریکایی فیلم های انیمیشن
    او خالق نموی کوچک است و به عنوان یکی از مهم ترین طراحان داستان های مصور شناخته شده است. اثار او طراحان بسیاری ، چون موبیوس یا هایائو میازاکی را تحت تاثیر قرار داده. او هم چنین از بانیان سینمای انیمیشن است و فیلم انیمیشن او ، دایناسور ورتی اولین فیلمی است که در آن پرسوناوی بی همتا و دوست داشتنی به نمایش گذاشته می شود و نخستین فیلم های والت دیزنی، ماکس فلایچر یا اوسامو تزوکا از این فیلم تاثیر گرفته اند.
    وینسور مک کی بسیار زود به قریحه ی نقاشی خود پی می بَرَد ولی در سن 16 سالگیست که تحت تاثیر معلم نقاشی خود جان گودسون است که متوجه ی استعداد های ذاتی و غنی خود در زمینه ی طراحی پرسپکتیوهای معماری می شود. او خیلی سریع از استعداد برای طراحی در روزنامه ها و دکوراسیون منازل استفاده می کند.
    در هفده سالگی به شیگاگو نقل مکان کرده و تحصیلات هنری خود را ادامه می دهد. او به ویوه علاقمند به سازه های نمایشگاه جهانی و آسمان خراش هایی که به جای آوارهای ناشی از آتش سوزی 1871 سر به فلک می کشند است.
    در 19 سالگی به همین زودی مبدل به یک نقاش و دکوراتور با تجربه و معروف شده و برای موزه ی تاریخ طبیعی ، مردم شناسی ِ مورتونز دیم شهر سان سیتی کار می کند. مک کی در مدت نزدیک به ده سال از 1886 تا 1896 ، هزاران طرح برای پارک های تفریحی مثل واندر لند می کشد . در 1891 شروع به کار برای روزنامه ی محلی سان سیتی و لایف Life می کند و کاریکاتور و طرح های علمی- تخیلی می کشد و سپس توسط جیمز گوردون بنت ، صاحب New York Herald و Evening Telegram استخدام می شود و در اکتبر 1903 به نیو یورک نقل مکان می کند.

    مک کی تصاویری برای ضمیمه های مصور روزنامه های یک شنبه جیمز گوردون بنت می کشد .
    در سامی کوچولوی عطسه ای 1904 ،عطسه های سامی کوچولوباعث ویرانی و فاجعه می شوند و دنیا را به هم می ریزند و نیز جیغ های هانریتای گرسنه 1905 باعث وحشت مردم می شوند. ولی با The Dream of a Rarebit Fiend که در Evening Telegram تحت نام مستعار سیلاس چاپ شد و نیز نمو کوچولو در اسلامبرلند که در New York Herald به چاپ رسید ، وینسور مک کی به اوج هنر خود رسید و توانست خود را غرق در کار روی موضوعات مورد علاقه اش کند : دنیای رویاها، خیال ، معماری های خیالی ، ...

    نمو کوچولو در اسلامبرلند گریزیست به دنیای چیزهای خارق العاده و شگفت انگیز ، به سرزمین پری ها، به سرزمین ابداعات نابغه ای به نام مک کی. این داستان با موفقیت عظیمی روبرو شد. نمو کوچولو در اسلامبرلند اولین داستان مصوریست که به صورت پاورقی دنباله دار به چاپ رسید. وقتی مک کی توسط گروه مطبوعاتی توانای ویلیام راندولف هرست در 1911 استخدام شد نمو کوچولو به دنیای شگفت انگیز رویاها تغییر نام داد و ساخت مجموعه تا سال 1914 ادامه پیدا کرد. مک کی تفکرات خود راجع به جامعه معاصر را تحت عناوین مختلف مثل روز رویاها در New York Evening Journal دنبال کرد.
    از 1909 وینسور مک کی تا حدودی کار روی داستان مصور را کم می کند تا وقت خود را صرف وسیله ی لرتباطی جدیدی کند : نقاشی متحرک. او ماجراهای شخصیت دوست داشتنی خود، نمو کوچولو را به صورت نقاشی متحرک اقتباس می کند. مک کی همچون امیل کول که در همان زمان در زمینه نقاشی متحرک فعالیت می کند روی کاغذ کار می کند. ( در این زمان هنور سلولو وجود ندارد) و او همه ی طرح ها را با دست خود می کشد. مک کی با دایناسور ورتی ، اولین دایناسور تاریخ سینما ، پرسوناو نقاشی متحرک مدرن را خلق می کند : پرسوناوی اصلی که شخصیتی مخصوص خود دارد و دوست داشتنی است. علم به پرسپکتیو به مک کی اجازه می دهد جلوه های سه بعدی را کاملا اجرا کند. ازاین فیلم در زمان شروع نقاشی های متحرک کامپیوتری در سال های 1970به عنوان یک مثال نام برده می شود.مک کی خود فیلمش را در سراسر آمریکا معرفی می کند و به نمایش می گذارد. از ویوگی های این فیلم می توان به وجود خطاهای فراوان دید در آن اشاره کرد.
    مک کی پس از جنگ اول جهانی فیلم های کوتاه دیگری می سازد. ولی پیشرفت صنعت سینماتوگراف او را غافلگیر می کند و تنها وجدا از استودیوها مجبور به کنار گذاشتن سینمای انیمیشن می شود. با این وجود همکاری خود را با روزنامه های ویلیام راندولف هرست ادامه می دهد و برای آن ها تصاویر و کاریکاتورهایی با موضوعات روزمره می کشد. او هم چنین به صورت گمنام در کارهای تبلیغاتی فعالیت می کند. وینسور مک کی در 26 ووییه 1934 به طور ناگهانی از دنیا می رود.
    مهم ترین آثار وینسور مک کی
    داستان مصور
    سامی کوچولوی عطسه ای (1906-1904)
    کابوس های چستر(1913-1904)
    هانریتای گرسنه(1905)
    مردی در چمدان (1910-1905)
    نموی کوچولو در اسلامبرلند (1914-1905)
    جیک بیچاره (1911-1909)
    فیلم های انیمیشن
    نمو کوچولو (1911
    چگونه مگس ها را جراحی کنیم (1912)
    دایناسور ورتی (1914)
    غرق لوزیتانیا (1915)
    (1921)The Dream of a Rarebit Fiend
    (1921)Dreams of the Rarebit Fiend: The Pet
    (1921)Dreams of the Rarebit Fiend: The Flying House
    (1921) Dreams of the Rarebit Fiend: Bug Vaudeville
    ورتی روی برج (1921)
    سیرک فیلیپ (1921)
    The Centaurs (1921)
    The Midsummer’s Nightmare (1921)

Tags for this Thread

علاقه مندی ها (Bookmarks)

علاقه مندی ها (Bookmarks)

قوانین ارسال

  • شما نمیتوانید موضوع جدیدی ارسال کنید
  • شما امکان ارسال پاسخ را ندارید
  • شما نمیتوانید فایل پیوست در پست خود ضمیمه کنید
  • شما نمیتوانید پست های خود را ویرایش کنید
  •  
بهشت انیمه انیمیشن مانگا کمیک استریپ